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Les Règles

Le hockey sur glace peut être considéré comme le sport collectif le plus rapide au monde (on exclura le bobsleigh). Les règles de ce sport sont nombreuses et complexes et il est donc ardu d’arbitrer ces rencontres. Il est d’autant plus difficile de comprendre le déroulement d’un match pour un novice qui ne connaît pas encore très bien les règles de ce sport. Voici donc toutes les règles, les normes et tout ce dont vous avez besoin pour être incollable sur le hockey sur glace. Cet article vous permettra de mieux comprendre le déroulement d’un match et d’apprécier davantage votre soirée à la patinoire. En effet, on profite mieux d’un sport dont on comprend les règles !

Règlements

Les règles internationales du hockey sur glace sont édictées par la Fédération internationale de hockey sur glace (IIHF). C’est également le règlement qui s’applique dans les championnats nationaux de la plupart des pays, dont la France.

Un match est composé de 3 périodes de 20 minutes, avec des prolongations éventuelles en cas d’égalité à la fin des 60 minutes (sauf dans certains championnats où les matchs nuls existent). Le chronomètre s’arrête à chaque arrêt de jeu. Entre deux périodes, une pause a lieu et une ou plusieurs surfaceuses lissent la glace. La durée de la pause est définie à 15 minutes pour la Fédération internationale et cette durée s’applique en France.

L’aire de jeu : la patinoire (généralement 60m*30m)

Les dimensions de l’aire de jeu :

Le hockey sur glace se joue sur une patinoire. Il existe différentes tailles de patinoires mais la Fédération internationale de hockey sur glace définit des dimensions réglementaires : entre 56 et 61 mètres de longueur  et entre 26 et 30 mètres de largeur de glace. L'aire de jeu possède des angles arrondis avec un rayon compris entre 7 et 8,5 mètres. Des glaces (en plexiglas le plus souvent) de protection doivent être installées au-dessus des bords de la patinoire, les glaces faisant entre 1,60 et 2 m de haut derrière les buts et au minimum 80 cm de hauteur sur le reste de la patinoire. Le plexiglas est posé au dessus de balustrades.

Zones et lignes de l’aire de jeu :

Plusieurs parties composent la patinoire :

  • une zone défensive entre le fond de la patinoire et la première ligne bleue,
  • une zone neutre entre les deux lignes bleues,
  • une zone offensive entre la deuxième ligne bleue et l'autre fond de la patinoire.

Trois lignes rouges coupent également la patinoire dans le sens de la largeur :

  • une ligne au centre de la patinoire (ligne médiane),
  • deux lignes constituant les lignes de but et distantes de chaque extrémité de 4 mètres.

 Les lignes bleues sont tracées de manière symétrique par rapport à la ligne médiane.

Les différents points d’engagement :

Différents points d'engagement sont présents sur la patinoire. Le point principal se trouve au milieu de la ligne centrale.

Dans la zone neutre, il existe quatre autres points d'engagement. Deux sont situés du côté de la zone offensive d'une équipe, un à gauche et l'autre à droite, à 1,5 m de la ligne bleue ; et deux sont situés du côté de la zone offensive de l'autre équipe de manière symétrique.

Les quatre derniers points d'engagement sont placés deux à deux dans la zone défensive de chaque équipe, un de chaque côté des buts. Ces points servent à réaliser les engagements.

À chaque début de période ou après chaque but, la remise en jeu se fait au centre de la patinoire. Pour les autres arrêts de jeu, c'est le point le plus proche de l'endroit où le jeu a été arrêté qui est utilisé (sauf cas de hors-jeu, de dégagement interdit ou de pénalité). Autour du point central et des points situés dans les zones défensives, des cercles de 4,5 m de rayon sont tracés au sol. Le point central est également le point de départ des tirs au but et des lancers de pénalité.

Enfin il existe deux autres catégories de tracés de zones sur la glace :

  • Le territoire des arbitres, est constitué d'un demi-cercle de 3 m de rayon centré sur le centre de la table de marque. Aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans cette zone quand l'arbitre est en communication avec un autre arbitre ; il peut encourir une pénalité de méconduite (10 minutes).
  • La deuxième zone est celle des gardiens de but. Centrée sur le milieu du but, elle a un rayon de 1,80 m et se termine de chaque côté sur la ligne de but. Cette zone est peinte en bleue et aucun attaquant n'a le droit de s'y trouver quand un but est inscrit. Un arrêt de jeu pour cause de « joueur dans la zone » peut être sifflé si un joueur s’aventure trop dans cette zone.
Les cages :

Les buts de chaque équipe sont placés au centre de la ligne de but  (Hauteur : 1.22m ; Largeur : 1.83m). Les deux poteaux et la barre transversale sont des tubes de 5 cm de diamètre et peints en rouge. Les buts sont complétés par un filet blanc.

Les acteurs d’une rencontre de hockey sur glace

Au cours d'une rencontre de hockey sur glace, chaque équipe est composée d'un nombre maximum de joueurs. Ce nombre est maximum de 22 joueurs : 20 joueurs de champ et deux gardien de buts pour la Fédération internationale (s’applique en France). Chaque équipe doit présenter un capitaine et deux capitaines-adjoints (assistants). Ce sont alors les seules personnes autorisées à discuter avec les arbitres de leur décision. Un gardien de but ne peut pas être désigné capitaine de son équipe.

Au même moment, une équipe ne peut avoir que six joueurs sur la glace. En dehors de situations de jeu particulières, elle se compose d'un gardien de but, de deux défenseurs et de trois attaquants : un centre ainsi que deux ailiers (gauche et droit).

Les entraîneurs sont libres de changer les joueurs comme ils veulent sur la glace tant qu'il n'y a pas plus d'un gardien de but en même temps. En plus des joueurs, une équipe a le droit d'avoir jusqu'à huit dirigeants présents sur le banc de touche. En général en France, on trouve un entraîneur, un entraîneur adjoint (notamment dans les équipes engagées en Saxoprint Ligue Magnus) et un intendant sur le banc de touche.

Un groupe de trois attaquants forme une ligne d’attaque et une paire de défenseurs forme une ligne de défense. Il existe également des lignes spécifiques aux situations d’infériorité ou de supériorité numérique.

Enfin, un match de hockey se déroule sous la conduite d'un certain nombre d'arbitres. Un ou deux arbitres principaux et deux juges de lignes sont nécessaires afin de diriger la rencontre (3 ou 4 arbitres au total). Les arbitres communiquent aux joueurs et aux autres arbitres au moyen d'un ensemble de gestes codifiés que ce soit pour annoncer les pénalités, les buts ou autres diverses décisions qu'ils peuvent prendre. Les juges de ligne indiquent notamment les dégagemennts interdits et les hors-jeu et procèdent aux engagements.

Le déroulement du match

Le match se décompose en trois périodes de 20 minutes chacune.

Un match débute par un engagement au centre de la patinoire. Lors de cet engagement, chaque équipe se place dans sa zone défensive. Les équipes changent de côté à chaque période (chaque équipe joue donc 2 tiers du côté de son banc de touche et 1 tiers de l'autre côté). Un joueur de chaque équipe (les attaquants centraux) se place de part et d'autre du point central et attend que l'arbitre jette le palet sur la glace.

L'objectif du hockey est simple, il suffit d'inscrire plus de buts que l'équipe adverse pour remporter le match (étonnant non ?). Pour inscrire un but au hockey, il faut que le palet franchisse entièrement la ligne de but adverse entre les deux poteaux de but et la transversale de la cage. L'arbitre peut cependant décider de refuser un but dans plusieurs cas. Par exemple, si le palet est poussé volontairement du patin par un joueur de l'équipe qui attaque, ou si un joueur est présent dans la zone réservée au gardien, le but peut être refusé. Les règlements des différentes ligues présentent un grand nombre de cas de réfutation ou de validation d'un but.

En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, selon les championnats soit le match est déclaré nul soit il faut un vainqueur. Le match peut alors se poursuivre avec une ou plusieurs périodes de prolongation en mort subite (la première équipe marquant un but remporte le match). Dans certains cas, une séance de tirs de fusillade peut se dérouler. En France, la prolongation dure 10 minutes. S'en suit donc une séance de tirs au but si aucun but n'a été marqué en prolongations.

Les principales règles

Le dégagement interdit

Une règle importante et courante au hockey est celle du dégagement interdit.

L'équipe en défense n'a pas le droit de dégager le palet vers sa zone d'attaque, de derrière la ligne rouge centrale (donc si le joueur est dans sa moitié de terrain défensive). Le juge de ligne interrompt le jeu à partir du moment où la rondelle franchit entièrement la ligne des buts située en zone d'attaque. Si un dégagement interdit est sifflé, l'équipe ayant concédé un dégagement interdit n'a pas le droit de changer les joueurs présents sur la glace au moment où le joueur a effectué le dégagement. Cependant, une équipe jouant en infériorité numérique en raison d'une pénalité concédée a le droit de dégager son camp d'où elle veut sans qu'aucun dégagement interdit ne soit sifflé. Cette règle ne s’applique donc que lorsque les deux équipes jouent en égalité numérique.

Les passes et le hors jeu

Un joueur a le droit de passer la rondelle avec sa crosse ou avec son patin mais aucune passe de la main n'est autorisée. Les joueurs ont en effet uniquement le droit d'arrêter le palet avec le gant mais sans serrer la main dessus. Les passes entre joueurs peuvent être réalisées dans n'importe quel sens.

La règle du hors-jeu limite les passes réalisées. En effet, la rondelle doit pénétrer entièrement dans la zone d'attaque, avant tout joueur de l'équipe à l'offensive. Si le joueur met un patin de chaque côté de la ligne bleue, il n'est pas considéré comme hors-jeu. Dans le cas d'un hors-jeu, l'arbitre peut laisser le jeu se dérouler si tous les joueurs de l’équipe font l'effort de sortir de la zone défensive adverse (s’ils n’ont plus la possession du palet). Dans le cas contraire, le match est arrêté et un nouvel engagement a lieu sur le point d'engagement le plus proche.

La mise en échec

Le hockey sur glace est un jeu physique et rude au cours duquel les contacts sont autorisés entre les joueurs. Il s'agit avant tout de gêner l'adversaire, de le déstabiliser, de le fatiguer et de lui faire perdre le palet. C’est une technique de base au hockey appelée mise en échec.

Néanmoins, les actions dangereuses ou contraires aux règles sont sanctionnées par des pénalités. Elles sont donc très surveillées et soumises à un certain nombre de conditions. Mal effectuée, une mise en échec peut blesser un joueur et des pénalités peuvent en découler. En effet, l’objectif d’une mise en échec n’est pas de faire mal à son adversaire. 

Les pénalités

Il existe différents types de pénalités au hockey sur glace adaptées aux situations susceptibles de se présenter.

Pénalité mineure (2 minutes) : le joueur va au banc de pénalité pendant 2 minutes. L’équipe fautive joue avec un joueur de moins sur la glace et en cas de but la pénalité est annulée. Son équipe joue donc à 4, voire à 3 (jamais moins de 3) en plus du gardien. Si une pénalité mineure doit être appelée contre un joueur alors que son équipe joue à 3, le joueur va au banc des pénalités mais le décompte des 2 minutes ne commencera que lorsque la première pénalité infligée à son équipe sera terminée.

Pénalité de banc mineure (2 minutes) : un joueur substitut va au banc de pénalité pendant deux minutes. Le joueur est choisi par l'entraineur. Néanmoins il doit être présent sur la glace au moment de la faute. Le substitut ne peut pas être un gardien.

Pénalité majeure (5 minutes, accompagné d’une pénalité de méconduite de match) : expulsion du joueur fautif, car cette pénalité est toujours cumulée avec une pénalité de méconduite pour le match. L’équipe joue pendant 5 minutes en infériorité numérique et celle-ci ne sera pas annulée en cas de but. Le joueur fautif rentre au vestiaire. Un joueur substitut de son équipe le remplace sur le banc des pénalités.

Pénalité de méconduite (10 minutes) : le joueur va au banc de pénalité pendant 10 minutes mais il n'y a pas d'infériorité numérique pour son équipe. En cas de deux pénalités de méconduite dans le même match pour le même joueur, ce dernier écopera d'une pénalité de méconduite pour le match et sera expulsé.

Pénalité de méconduite de match (20 minutes) : expulsion mais pas d'infériorité pour l'équipe. Le joueur risque un match de suspension s’il prend une deuxième pénalité similaire dans la saison.

Pénalité de match (25 minutes) : expulsion du joueur, suivie d’un rapport d'incident et commission de discipline qui tranchera sur un ou plusieurs match(s) de suspension pour le joueur. L’équipe joue pendant 5 minutes en infériorité numérique et la pénalité de 5 minutes ne sera pas annulée en cas de but. Le joueur fautif rentre au vestiaire. Un joueur substitut de son équipe le remplace sur le banc des pénalités.

Tir de pénalité :

Cinq conditions sont nécessaires pour qu'un lancer de pénalité soit accordé :

  • le palet doit avoir quitté la zone défensive,
  • le joueur attaquant doit être en possession du palet,
  • la faute doit être commise par derrière,
  • le joueur doit avoir une chance raisonnable de marquer le but,
  • le seul obstacle au but doit être le gardien.

Lors du tir de pénalité, tous les joueurs rejoignent leur banc. Les deux seuls joueurs restant sur la glace sont le gardien de l'équipe ayant réalisé la faute et le tireur (le joueur ayant subi la faute). Le palet est placé sur le point central de la patinoire et le gardien de but doit rester sur sa ligne de but. L'attaquant ne peut prendre qu'un seul tir et une fois que le palet a franchi la ligne de but, le tir de fusillade est considéré comme terminé. Lors d'un tir de pénalité, le palet doit toujours avancer en direction de la cage et ne peut jamais reculer. Le jeu est immédiatement arrêté après un tir de fusillade.

Le gardien ne purge aucune des pénalités qu’il écope (un joueur de champ substitue la pénalité) sauf en cas de pénalité de méconduite de match.

Une pénalité peut être cumulée (2’+2’ ou 2’+10’ (si méconduite)).

Supériorités / infériorités numériques (jeux de puissances) :

Lorsqu’une équipe écope d’une pénalité, le joueur fautif doit se diriger sur le banc des pénalités.

Dans ce cas-là, l’équipe adverse joue à 5 joueurs contre 4, elle est en supériorité numérique (ou power play). L’équipe fautive est en infériorité numérique (ou penalty killing).

Lorsqu’une équipe en supériorité numérique marque un but, la pénalité de l’équipe en infériorité est alors annulée (le joueur fautif quitte le banc des pénalités et peut rejouer). Cette règle ne s’applique pas dans le cas d’une pénalité majeure (l’équipe joue pendant 5 minutes en infériorité numérique même en cas de but encaissé).

A l'inverse, si c’est l’équipe en infériorité numérique qui marque un but, la pénalité est maintenue jusqu’à son terme, ou jusqu’à un éventuel but de l’équipe en supériorité.

De plus, une équipe peut avoir plusieurs joueurs sur le banc des pénalités à la fois. Une équipe peut jouer en double supériorité ou double infériorité (5 joueurs contre 3). Si une équipe qui a déjà deux joueurs pénalisés et qui joue à 3 contre 5 écope d’une nouvelle pénalité, le joueur fautif sort mais l’équipe continue de jouer à 3 joueurs. On ne peut pas jouer à moins de 3 joueurs de champ au hockey sur glace. La dernière pénalité commencera alors lorsque la première sera terminée. Elle est donc différée.

Les différentes pénalités

Accrocher : sanction contre un joueur ayant retenu un adversaire en l'accrochant avec sa crosse ou son corps.

Faire Trébucher : sanction contre un joueur ayant utilisé sa crosse, son genou, son pied ou son bras pour faire tomber un adversaire.

Cinglage : sanction contre un joueur qui tente d'empêcher un adversaire d'avancer en le frappant avec sa crosse.

Crosse haute : sanction contre un joueur ayant chargé un adversaire en tenant son bâton au-dessus de la hauteur normale de ses épaules.

Retenir : appelée contre un joueur qui retient, avec sa main, sa crosse ou de toute autre manière, un adversaire ou la crosse de celui-ci.

 

Coup

Coup de coude : sanction contre un joueur ayant agressé un adversaire par un coup de coude, ou ayant chargé un adversaire en utilisant son coude.

Coup de genou : sanction contre un joueur ayant agressé un adversaire par un coup de genou, ou ayant chargé avec le genou.

Coup de pied : sanction contre un joueur qui frappe (ou tente de frapper) un adversaire avec son pied. Cette faute est uniquement sanctionnée par une pénalité de match.

Coup de tête : sanction contre un joueur ayant frappé (ou essayé de frapper) un adversaire avec la tête. Cette faute est uniquement sanctionnée par une pénalité de match.

 

Charges

Une mise en échec ou charge au hockey sur glace consiste à bousculer l'adversaire pour le gêner ou lui faire perdre le palet. Pour ce faire, les joueurs ont le droit d’utiliser leur épaule, leur hanche ou leur bras (toute autre partie du corps est interdite). Les charges dans le dos sont notamment interdites car peuvent être très dangereuses. Les joueurs doivent savoir appliquer correctement une mise en échec, car certaines charges sont sanctionnées.

L’objectif d’une charge au hockey sur glace n’est pas de faire mal à l’adversaire et de le blesser. Une mise en échec doit avoir pour but de reprendre la possession du palet et de gêner l’adversaire dans la mise en place de son jeu. Elles permettent néanmoins également de fatiguer l’adversaire, mais seulement dans l’optique d’une victoire. Une charge sur un joueur n’étant pas en possession du palet est interdite.

Charge incorrecte : sanction contre un joueur ayant chargé un adversaire de façon violente.

Charge dans le dos : sanction contre un joueur ayant chargé, au centre de la glace ou sur la bande, un adversaire qui n'a pas conscience de l'imminence de l'impact et ne peut donc pas se protéger.

Charge contre la bande : sanction contre un joueur ayant chargé un adversaire de manière à le projeter vers la bande. Le fait de mettre en échec un joueur déjà contre la bande n’est généralement pas sifflé si la charge est réalisée correctement (avec l’épaule, la hanche ou les bras) et qu’elle n’est pas dans le dos de l’adversaire. (Souvent sanctionné d’une pénalité de match, exclusion)

Charge avec la crosse : sanction contre un joueur ayant chargé son adversaire avec sa crosse, lorsque le joueur charge avec la crosse en avant.

Charge contre la tête ou la nuque : sanction contre un joueur ayant chargé un adversaire en direction de la tête ou de la nuque, ou qui projette la tête d'un adversaire contre le plexiglas ou la bande. (Souvent sanctionné d’une pénalité de match, exclusion)

Charge contre le genou/coupage : sanction contre un joueur ayant chargé un adversaire en le « coupant », c'est-à-dire en se baissant au-dessous du niveau de ses genoux. Les charges au niveau des genoux ou en dessous sont strictement interdites.

Obstruction : sanction contre un joueur qui gène volontairement le déplacement ou le passage d'un adversaire qui n'est pas en possession du palet. Le fait d’empêcher le déplacement du gardien adverse à l'intérieur de son territoire de but est aussi sanctionné d’une obstruction.

 

Divers

Retard de jeu : Cette sanction peut être prise dans plusieurs cas :

  • si un joueur a volontairement fait sortir le palet derrière la bande,
  • si un joueur a bloqué ou joué le palet avec la main dans la surface du gardien,
  • si un joueur ou le gardien a déplacé la cage pour empêcher une action ou un but de l'équipe adverse,
  • si une équipe ne respecte pas la procédure de changement de joueurs pendant un arrêt de jeu (après un premier avertissement dans le match).

Un retard de jeu est sanctionné par une pénalité de banc mineure. C’est la seule pénalité de banc pour laquelle le joueur fautif est obligé de purger lui-même la pénalité (sauf si c’est le gardien qui a commis la faute) . L'arbitre peut également accorder un tir de pénalité si la faute se produit sur une réelle occasion de but pour l'équipe qui attaque.

Surnombre : Sanction contre une équipe qui aligne trop de joueurs sur la glace ou ne respecte pas la procédure de changement de joueurs.

Procédure de changement de joueurs : « Les joueurs ont le droit de procéder à leurs changements volants (=au cours du jeu) dans une surface limitée par la longueur du banc et de 1,50 m de largeur à partir de la balustrade. Pour que le changement volant soit valide, il doit s’effectuer dans cette zone, le joueur entrant sur la glace doit rester dans la zone imaginaire de 1,50 m jusqu’à ce que le joueur sortant ait quitté la glace sans qu'aucun des deux ne soit en possession du palet [...] »

Un surnombre est sanctionné par une pénalité de banc mineure.

Piquage : sanction contre un joueur qui « pique » (ou tente de piquer) un adversaire avec la pointe de la palette de sa crosse. Cette faute est uniquement suivie d’une pénalité de match, donc d’une exclusion du joueur fautif.

 

Dureté : sanction contre un ou plusieurs joueurs en cas d’altercations ou de bagarre. La sanction est choisie en fonction de l'attitude des belligérants (et de l'avis du corps arbitral) :

  • Tout joueur qui retire volontairement ses gants à l'occasion d'une altercation reçoit une pénalité de méconduite (10 minutes).
  • Tout joueur qui commence une bagarre reçoit une double pénalité mineure (2+2 minutes).
  • Tout joueur qui répond par un coup à une attaque reçoit une pénalité mineure (2 minutes).
  • Tout joueur qui intervient dans une altercation reçoit une pénalité de méconduite de match (20 minutes = exclusion).
  • Tout joueur qui poursuit une altercation après que l'arbitre lui ait ordonné d'arrêter peut recevoir 3 types de pénalités (adaptée à la situation) :
    • une double pénalité mineure (2+2 minutes),
    • ou une pénalité majeure plus une pénalité automatique de méconduite de match (5+20 minutes),
    • ou une pénalité de match (25 minutes = exclusion).
  • Tout joueur ou officiel d'équipe impliqué dans une altercation avec un autre joueur ou officiel d'équipe situé en dehors de la glace, peut recevoir 3 types de pénalités :
    • une pénalité de méconduite (10 minutes),
    • ou une pénalité de méconduite de match, (20 minutes = exclusion),
    • ou une pénalité de match (25 minutes = exclusion).
  • Tout joueur reconnu coupable de jouer de manière inutilement dure, peut recevoir 3 types de pénalités :
    • une pénalité mineure (2 minutes),
    • une double pénalité mineure (2+2 minutes),
    • ou une pénalité majeure plus une pénalité automatique de méconduite de match (5+20 minutes = exclusion).
  • Tout joueur qui saisit ou retient le casque ou la protection faciale d'un adversaire, peut recevoir 2 types de pénalités :
    • une pénalité mineure (2 minutes),
    • ou une pénalité majeure plus une pénalité automatique de méconduite de match (5+20 minutes = exclusion).

 

Équipement des joueurs de champs

Tous les joueurs et gardiens de hockey doivent porter tout un ensemble d'équipements :

 
  • des patins à glace,
  • une crosse,
  • une tenue complète,
  • diverses protections.
 
La crosse

Les dimensions de la crosse sont libres jusqu'à un certain niveau : la partie droite (le manche) fait au maximum 163 cm de long sur 3 cm de large et 2,5 cm d'épaisseur.

Le manche est prolongé d'une palette incurvée de 32 cm de long maximum, 7,5 cm de large et 5 cm d'épaisseur. La palette peut être courbée ce qui permet de donner plus de force au lancer.

Tout joueur cassant son bâton sur la glace peut continuer à jouer s'il lâche les bouts cassés. Il a le droit de continuer à jouer sans crosse ou selon son choix de revenir vers son banc d'équipe pour se voir donner un nouveau bâton par un de ses coéquipiers.

 

La tenue complète

La tenue du joueur de hockey est composée d'un maillot, d’une culotte, et de bas. Une couleur de base doit être prédominante sur l'ensemble des équipements pour différencier les équipes. Chaque joueur doit au moins porter sur son dos un numéro. Le nom des joueurs n’est pas obligatoire mais il est très courant qu’il soit également inscrit au dos du maillot. En France, chaque équipe possède plusieurs couleurs d'uniformes (un maillot domicile et un maillot extérieur au minimum).

 

Le casque (équipement de protection obligatoire)

Pendant l'échauffement ainsi que tout le long du match, tout joueur doit porter un casque avec une jugulaire pour tenir le casque sur sa tête. Le casque doit être le même pour tous

 

les joueurs de l'équipe sauf pour le gardien qui a le droit de porter un casque d'une autre couleur (et différent). Depuis la saison 2015/2016, le top scorer de chaque équipe de Magnus porte un casque bleu différent des autres membres de son équipe. Le casque peut être équipé d'une grille intégrale ou d'une visière.

 

Les gants (équipement de protection obligatoire)

Tous les joueurs portent des gants qui doivent couvrir l'ensemble de la main et également le poignet du joueur. Avec le casque, ce sont les deux seuls équipements de protection obligatoires qu'un joueur doit porter au-dessus de ses habits.

 

Les autres protections

En dessous du maillot, le joueur peut porter des épaulières, un plastron et des coudières. La culotte est souvent directement dotée de mousse pour protéger les cuisses. Les joueurs portent également une coquille et des jambières tenues par les bas et couvrant du genou jusqu'aux patins.

La plupart des joueurs portent un protège-dents afin de se protéger la mâchoire et les dents d’éventuels chocs.

 

Équipement des gardiens de but

Les gardiens de buts doivent porter des équipements de protection plus complets (et plus encombrants) que les joueurs de champs. Ainsi, les gardiens portent un plastron qui couvre mieux les bras et tout l’avant de la taille jusqu'au cou, également une culotte plus épaisse et un masque en plus du casque (pour protéger le visage).

 

Le casque

Le casque du gardien est spécifique et doit être entièrement fermé afin d'empêcher un palet d'atteindre le visage par un masque. Le gardien peut également porter un protège-cou et une protection de la gorge.

Quand un gardien de but perd son casque pendant le match, l’action en cours est arrêtée.

 

La crosse

Pour un gardien de but, la partie droite (le manche) de la crosse fait au maximum la même longueur que celle des joueurs de champs. Mais elle a le droit d'être plus large sur 71 cm (sur le bas du manche, pour mieux bloquer ou détourner les palets), jusqu'à 9 cm de large.

La palette est également de taille différente puisqu'elle peut mesurer 39 cm pour une largeur de 9 cm.

 

Les patins à glace

Les patins des portiers sont protégés par une coque avec une lame plus longue et plus plate que des patins de joueur pour une meilleure stabilité du gardien.

 

La mitaine, le bouclier et les jambières

Alors que les joueurs ont deux gants identiques, ceux des gardiens sont différents l'un de l'autre. Une mitaine permet d’attraper le palet, et sur l'autre main, un bouclier accroché à un gant permet de tenir la crosse et de repousser le palet.

Le bouclier doit mesurer au maximum 38,1 cm de long par 20,32 cm de large.

La mitaine doit avoir un périmètre de 114,3 cm au maximum.

Pour se protéger les jambes, les gardiens portent des jambières, qui doivent faire au maximum 28 cm de large.

 

Équipement des arbitres

Les arbitres de hockey doivent également porter des équipements de protection. En plus d’un casque noir et de patins, ils portent un pantalon noir et un maillot réglementaire. Les arbitres principaux doivent avoir une bande orange sur chaque bras afin de les différencier des juges de lignes. Chaque arbitre possède un sifflet afin d'arrêter le jeu en cas de besoin.

Sources utilisées :

https://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9nalit%C3%A9_%28hockey_sur_glace%29

https://fr.wikipedia.org/wiki/Hockey_sur_glace#Le_jeu

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Classement Saxoprint Ligue Magnus

Pos
Equipe
Poule
Pts
Mj
1
Grenoble (Les Brûleurs de Loups)
99
43
2
Rouen (Les Dragons)
98
43
3
Gap (Les Rapaces)
79
43
4
Amiens (Les Gothiques)
78
43
5
Lyon (Les Lions)
73
43
6
Bordeaux (Les Boxers)
70
43
7
Angers (Les Ducs)
70
43
8
Mulhouse (Les Scorpions)
53
43
9
Nice (Les Aigles)
52
43
10
Epinal (Les Gamyo)
51
43
11
Chamonix (Les PIonniers)
32
43
12
Strasbourg (L'Etoile Noire)
19
43

Statistiques Saxoprint Ligue Magnus

Pos
Joueur
Mj
Bm
Ass
Pts
1
Marc Andre THINEL
30
14
30
44
2
David RODMAN
28
8
35
43
3
Maxime SAUVE
30
10
27
40
4
Julien CORREIA
29
10
28
38
4
Adam HUGHESMAN
25
14
24
38
4
Loic LAMPERIER
30
18
20
38
7
Alexandre GIROUX
30
17
20
37
7
Danick BOUCHARD
31
16
21
37
7
Bostjan GOLICIC
26
13
24
37
7
Alex NIKIFORUK
29
10
27
37

Rencontres Saxoprint Ligue Magnus

Type
Date
Dom
Ext
Journée 44
20/02/2018
Mulhouse.jpg
Angers.jpg
Journée 44
20/02/2018
Rouen.jpg
Grenoble.jpg
Journée 44
20/02/2018
Epinal.jpg
Strasbourg.jpg
Journée 44
20/02/2018
Boxers.jpg
Les pionniers.jpg
Journée 44
20/02/2018
Lyon.jpg
Amiens09-10_small.jpg

Résultats Saxoprint Ligue Magnus

Type
Date
Dom
Res
Ext
Journée 43
09/02/2018
Strasbourg.jpg
1 - 4
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Journée 43
09/02/2018
Rouen.jpg
1 - 5
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Journée 43
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